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12.3 基本动画创建
    本小节主要讲解一些基本动画的创建,这些简单的墓本动画在本小节各自之间没有联系,但是
这些基础动画在大型场景动画中经常被同时使用的。下面我们先从简单的动画学起。
 
12.3.1 基本轨迹编辑方法
    在编辑制作轨迹时,应了解编辑的对象是谁、动作发生的区段在哪里,以及动作的具体情
况怎么样。下面通过一个简单的实例来学习基本轨迹的编辑流程。
 
动手操练 基本轨迹视图的编辑方法
1.打开3ds Max 2015软件,选择【图形编辑器/轨迹视图-曲线编辑器】菜单命令,打开【轨迹
视图-曲线编辑器】窗口。


2.选择透视图,创建一个球体,半径为20,此时你会发现在曲线编辑器中,对象项目下多了一个
【Sphere001】项目,表明场景中所有可动画项目在轨迹视图中都一一对应。


3.单击【自动关键点】按钮,拖动时间滑块至第10帧;使用移动工具,在透视图中将球体向右
上方(X,Z)移动一段距离。


4.拖动时间滑块到第20帧,在透视图中将球体向右下方(X,Z)移动一段距离.关闭【自动关键点】
按钮。现在拖动时间滑块,将会在0-20帧出现球体移动的动画。


5.由于系统默认开启了变换项目的自动展开设置,所以已经自动在左侧控制器窗格中,显示出了
变化项目的内部项目,已经制作了动画的项目为黄色选择状态,右侧的编辑器窗格中也显示出了球体
运动的动画曲线。


6.选取蓝色曲线隆起的顶点,将它移动到水平位置以下,产生向上的抛物线形,这时拖动时间滑
块,球体在Z轴的运动方向正好与刚才的运动方向相反。


 
12.3.2 LOOK AT 动画
    Look At动画就是注视约束动画,它是约束物体的方向到另一个物体上的特殊类型。通常用于
眼球等物体的指定,可以将眼球约束到另外一个虚拟体上,通过虚拟体的移动变换,来决定眼球
转动的方向.下面讲解注视约束动画的运用。
 
动手操练 注释约束动画的制作
I.首先打开场景文件,该场景中是一个卡通人物的头部模型(光盘路径:Ch 12\Scenes\注视约束
动画的制作.max)。


2.想要制作眼球的动画,就得把眼球约束到另外一个物体上。首先单击按钮进入命令控制面板,
然后单击按钮,在它的卷展栏中单击虚拟对象按钮,创建一个虚拟物体,并将其移动到与眼球中合
适的位置,然后复制出来一个,移动到另一个眼球处,再创建一个大点的虚拟物体放在两个小虚拟物
体之间,效果如下图所示。


3.选中其中一个眼球,然后选择动画命令,在它的下拉菜单中选择命令,然后继续在它的下
拉菜单中选择注释约束命令,这时将出现一条曲线,拾取眼球所对应的虚拟物体,眼球的方向将发生变
化,效果如下图所示。


4.然后在参数栏中选中复选框。使眼球保持原始形态,效果如下图所示。


5.现在移动虚拟物体,眼球就会跟着虚拟物体的方向变化。接下来使用同样的方法对另一个眼球进行约束。


6.人的眼球是不可以同时看两个物体的,所以需要让两个眼球一起动。单击.按钮,分别将两个小
的虚拟物体和大的虚拟物体进行链接。这时只需要移动大的虚拟物体,就可以控制两个眼球的运动了。


 
12.3.3 躁波动画
    噪波动画就是给物体添加噪波修改器或者是在贴图通道中的凹凸通道添加噪波贴图,通过录
制修改器相位子对象的位置变化所产生的效果,通常用于制作水面的效果。下面我们就来制作水
面波纹的效果。
 
动手操练 躁波动画的制作
1.首先打开场景文件,如下图所示(光盘路径:Ch12\Scenes\躁波动画的制作.max)。


2.选中水面,如下图所示。


3.然后按M键打开材质编辑器,选择一个材质球赋予水面。然后在贴图卷展栏下的凹凸通道中添
加躁波贴图类型,在反射通道中添加光线跟踪贴图类型,参数设i如下图所示。


4.接下来对水面制作动画,也就是对它的噪波变化过程进行录制。打开动画录制面板,将时间滑
块移动到第100帧处,然后调节噪波参数卷展栏下的相位参数即可。动画录制完成以后,关闭动画录制器。
渲染动画查看效果。


 
12.3.4 音乐动画
    音乐动画就是给物体的某一个参数进行控制器的指定,从而达到物体在音乐的控制中进行变化的效果。
 
动手操练 音乐动画的制作
1.首先打开3ds Max软件,然后创建一个茶壶,如下图所示恍盘路径:Ch 12\Scenes\音乐动画的制作.max)。


2.选中茶壶,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择曲线编辑器命令,弹出下图所示的轨迹视图窗口。


3.在轨迹视图窗口左侧窗格中找到茶壶的各个参数,如下图所示。


4.现在制作让音乐控制茶壶的半径,以使茶壶半径跟着音乐的节奏而变化的效果.首先选择
选项,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择指定控制器…命令,这时将弹出如下左图所示的对
话框,选择音频浮点音乐控制器,添加给【半径】参数,这时将弹出【音频控制器】对话框,如下右图所示。


5.单击选择声音按钮,添加音乐,然后在控制器范围选项区域里调节最小值和最大值。最后单击关闭按钮。
当音乐添加完成后,就可以在轨迹视图窗口中看到音乐所产生的动画路径了,不同的音乐就会有不同
的路径(添加的音乐格式为AVI. WAVE)。


6.现在就可以单击动画控制面板右下角的曰按钮预览动画了。
 
12.3.5 蝴蝶飞舞动画
    本节制作蝴蝶飞舞动画。在这个动画制作过程中主要是对前面内容的综合运用.
 
动手操练 蝴蝶飞舞动画的制作
I.首先打开场景文件,该场景中有一只蝴蝶和一条环行曲线(光盘路径:Ch12\Scenes\蝴蝶飞舞
动画的制作.max)。


2.首先对蝴蝶制作动画。选中下图所示的一个翅膀,然后单击动画控制面板上的自动关键点按钮,使
用旋转工具制作翅膀挥舞动画,然后对另一个翅膀做同样的动画。


3.制作好的关键帧动画如下图所示。



4.蝴蝶飞舞动画是一个循环动画,我们只需要做好前面3帧翅膀飞舞的动画,然后进入动画轨迹
窗口将动画轨迹进行复制即可。
 5.蝴蝶飞舞的动画制作完成后,要制作蝴蝶绕着环形曲线飞舞的动画。首先将蝴蝶的翅膀和身体
连接在一起。然后将蝴蝶约束到环形曲线上去。首先单击按钮进入命令控制面板,然后单击按钮,
在它的卷展栏中单击虚拟对象按钮,创建一个虚拟物体,并将其移动到翅膀上的合适位置,然后复制出
来一个移动到另一个翅膀处,再创建一个大点的虚拟物体放在两个小虚拟物体之间。


6.然后单击工具栏上的按钮,将蝴蝶翅膀与相应的虚拟物体链接在一起。现在移动虚拟物体,
蝴蝶就会跟着虚拟物体的移动而变化。最后分别将两个小的虚拟物体和大的虚拟物体进行链接。这样
蝴蝶翅膀和身体就链接在一起了。如果直接将翅膀和身体链接,动画效果就会出现错误,所以我们需
要借助于虚拟物体。
 7.接下来就是将蝴蝶约束到环形曲线上了,这一步的做法和上面制作蝴蝶运动的方法是一样的。
蝴蝶已经和虚拟物体链接在一起了,只需要将大的虚拟物体约束到环形曲线上就可以了。选择大
的虚拟物体,然后选择动画命令,再选择命令,然后拾取环形曲线作为路径。这时
蝴蝶就会移动到曲线上去,如下图所示。这时系统已经记录好动画了,我们可以单击动画控制面板右
下角的按钮进行预览。


8.这时候的蝴蝶已经在沿着曲线进行飞行了,可是蝴蝶的方向却不对。在命令面板中的路径参数
卷展栏下选中复选框.让蝴蝶模型跟随曲线的法线方向,这样蝴蝶的方向就会与曲线路径方向
一致,效果如下图所示。蝴蝶沿曲线飞行时方向就不会出错了。


 
12.3.6 乒乓球动画
    下面制作一个乒乓球的动画,在这个动画中主要介绍控制器对动画的影响。
 
动手操练 乒乓球动画的制作
1.打开场景文件,在该场景中有一个乒乓球案和一个乒乓球。在该场景中已经配合虚拟体打了多
个关键帧,制作出了乒乓球的基本动画了(光盘路径:Ch12\Scenes\乒乓球动画的制作.max)。


2.接下来进一步来完善动画的效果。选中乒乓球,单击按钮进入【运动】面板.打开指定控制器
卷展栏.可以看到当前物体的变换有3个选项.它们分别是位移、旋转和缩放。


3.如果我们想替换当前的变换方式,那么就选中被改变选项,然后单击按钮,在弹出的如下左
图所示对话框中选择所需要的变换方式。
 4.由于乒乓在运动停止时还会在原地弹跳或抖动,因此要添加原地弹跳或抖动的变化。如果使
用上面的方法进行添加只能替换当前的方式,因此要使用另一种方法来添加。选择动画命令,再选择
命令,给物体添加噪波变换方式.


5.添加噪波方式后的效果如下图所示。这时候预览动画,就会看到乒乓会在运动过程中不停地抖动。


6.添加了噪波方式后,现在整个运动曲线都受到了噪波的影响。我们只想让乒乓在停下来的时候
产生抖动效果,这就需要在噪波的参数面板中设置了。在指定控制器卷展栏中选中噪波变换方式并双
击,将弹出噪波控制器对话框,设置噪波的幅度大小及3个轴向上的幅度。具体参数设置如下图所示.


7.这时路径曲线如下图所示。


8.此时乒乓在运动的过程中受两个控制器的约束,它们的权重值是相互平衡的,在实际应用中可以调节
它们的权重值来控制动画。


9.若要让乒乓在0-200帧不受噪波控制器的影响,可以打开动画录制器,将时间滑块拖动到第
200帧处,将噪波的权重值改为0,然后将第0帧处的权重值也改为0,这样乒乓球在运动过程中就
不会受到噪波的影响了。


10.将时间滑块拖动到第200帧处,选择移动控制器,配合键盘上的Shift键。并在权重参数右边
的小按钮上单击鼠标右键,这样就会在第200帧处记录一个不动关键帧。
 11.接下来将设置200帧后不受移动控制器的约束而受噪波控制器约束的动画。在第201帧处,将
移动控制器的权重值改为0,然后选择噪波控制器,将其权重改为100,这时第201帧以后的动画将受
噪波的控制.效果如下图所示。


    此时乒乓球的动画即制作完成了。本节主要讲解了控制器对动画的约束,通过对它们权重值
的调节,在不同的时间段对物体的动画进行不同性质的控制,从而达到预期的效果。
 
12.3.7 循环动画
    循环动画就是通过对制作好的一段动画的运动路径进行复制,产生循环运动。
 
动手操练 循环动画的制作
1.打开3ds Max软件,创建一个茶壶模型(光盘路径:Ch12\Scenes\循环动画的制作.max)。


2.接下来打开动画录制器,将时间滑块拖动到第20帧处,对茶壶做移动动画.然后制作循环动画。
单击按钮,打开轨迹视图窗口,显示茶壶运动的轨迹。


3.在轨迹视图窗口中,可以根据自己的需要来改变轨迹曲线,这样动画也将随之改变。想制作循
环动画,就要将物体运动的路径进行镜像复制。选择【编辑/控制器/超出范围类型】命令,弹出下
图所示的对话框。该对话框中就是各种动画路径复制方式.


4.制作循环动画需要单击【往复】方式下面的按钮,这样曲线就会镜像复制,参数设里如下图所示。


5.路径曲线镜像复制后的效果如下图所示。


 
12.3.8 重复动画
重复动画就是将制作好的运动进行重复.
 
动手操练 重复动画的制作
1.打开3ds Max软件,同样创建一个茶壶模型(光盘路径:Chl2\Scenes\重复动画的制作.max)。


2.接下来打开动画录制器,将时间滑块拖动到第20帧处,然后对茶壶做移动动画。动画制作完
成后关闭动画录制器,然后单击按钮,打开轨迹视图窗口,如图所示。


3.选择【编辑/控制器/超出范围类型】命令,将弹出下图所示的对话框。在该对话框中有多种
系统自带的路径复制方式。


4.在该对话框中设置重复动画的路径复制方式,如下图所示。


 
12.3.9 动画时间编辑
本节介绍时间编辑的用法。
 
动手操练 动画时间编辑的应用
I.首先打开3ds Max软件,然后创建一个茶壶并给它制作X轴上的移动动画(光盘路径:Ch12\
Scenes\动画时间编辑的应用.max)。


2.接下来单击选择按钮,打开轨迹视图窗口。然后选择轨迹视图窗口中的编辑器菜单,选择摄影表
命令,这时轨迹视图窗口将转换成摄影表窗口,如下图所示。在该窗口中将会显示出关键帧。


3.时间编辑所使用的工具如下图所示。


4.此例制作的是X轴上的移动动画,Y轴和Z轴上的关键帧是多余的。单击按钮,可以选中Y
轴和Z轴上的关键帧,如下图所示,然后单击按钮,将它们删除。


5.单击 按钮,还可以选择X轴上下图所示的部分关键帧。


6.单击 按钮将其删除,删除后效果如下图所示。这样就可以将所选范围内的动画也删除掉。


7.下图所示是制作的原始动画。


8.现在选中所有关键帧,然后单击按钮,把原始动画过程翻转过来,如下图所示。


9.选择下图所示的一段时间。


10.单击按钮,对所选的时间段进行拉伸或缩放处理。效果如下图所示。


11.单击按钮,在鼠标的右上角会出现一个加号标志,我们可以在任意的两个关键帧之间添加时间。


12.还可以对时间段进行剪切处理。例如选择图中所示的时间段,然后单击按钮就可以将其剪切,
剪切后的效果如下图所示。


13.上一步将所选的时间段剪切下来了,此时任意位置单击,如下图所示。


14.单击按钮,弹出下图所示的对话框,单击确定按钮。


15.这样就可以将剪切下来的时间段粘贴到所指定的地方,如下图所示。


    动画时间编辑工具在制作动画的过程中对动画的控制和修改有很大的帮助,读者可以多加练
习,体会它的优越之处。
 
12.3.10 霓虹灯动画
    本节制作亚虹灯动画,该动画主要是通过调整路径变形修改器的【拉伸】参数来控制对象在
文字路径上的变形效果.也就是文字材质的动画效果的。在文字生成前要将该值设置为0,这样文
字是不可见的。
 
动手操练 制作霓虹灯动画
1.打开3ds Max软件,然后在前视图创建一个长方体(大小自定),将其命名为【灯箱】(光盘路径:
Ch12\Scenes\制作霓虹灯动画.max)。


2.单击按钮,然后单击文本按钮,在前视图中创建文字图形。此处创建的这个文字图形便是将
来文字的生成路径。在文字的【创建】命令面板中有一个下拉列表.其中列出了Windows系统中的所
有字体,这里选择的是【Monotype Corsiva】字体。


3.确认文字图形被选择,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择转换为可编辑样条线命令,
将文字转变成可编辑样条曲线。
 4.单击按钮进入【修改】面板,单击按钮,选择Z字的线条.然后单击分离按钮,将其分离
成独立的样条曲线。使用同样的方法将L和B分离为独立的线条。


    接下来需要对分离出来的图形做进一步的处理,使它们更符合变形路径的要求。
 5.首先处理Z图形,选择下图所示的点,然后单击设为首顶点按钮,将所选点设置为起始点,从而
使文字生成时尽里符合文字的笔画顺序。


6.接下来对L图形进行处理。使用同样的方法选择下图所示的点,单击设为首顶点按钮,将其设为起始点。


7.接下来对B图形进行调整与上面两个图形调整稍有不同。B图形包含两段封闭的线段,在设置
路径变形时,一条路径只能同时指定给一个变形对象,因此在创建路径时尽量保证路径的连贯,尽可
能少使用变形对象。
 8.选择下图所示的两个点,然后分别单击断开按钮.将所选择的点断开。


9.然后移动断开的点,使用焊接工具将它们进行重新焊接.最后使用熔合工具对一些角度生
硬的点进行倒角处理。最终效果如下图所示。


    此时变形路径就制作好了,下面制作变形对象。
 10.在前视图创建一个圆柱体,将分段数设置到最高,才能保证其在变形时不至于有面撕裂的现象。


11.复制两个相同的圆柱体,并分别将3个圆柱体命名为Z, L, B,作为三个字母的变形对象。
 12.选择变形对象Z,然后单击按钮进入【修改】面板,给变形对象添加路径变形(WSM)修改器。然
后在修改器的参数卷展栏中单击拾取路径按钮,在视图中拾取字母图形Z,接着单击转到路径按钮,
将变形对象移到路径上,如下图所示。


13.使用与第12步相同的方法依次为对象L、B指定变形修改器,并将它们移动到相应的字母路
径上,各变形修改器的参数相同。


    接下来为灯箱和文字变形对象制作材质。
 14.首先制作灯箱的材质。打开材质编辑器,选择一个空白材质球,将其命名为【灯箱】,并设置
材质的各项参数。


15.接下来制作文字的材质。打开材质编辑器,选择一个空白材质球,将其命名为【文字】,并设
置材质的各项参数。


16.最后再为场景制作一个背景贴图。将制作好的材质赋予相应的物体,渲染谈后的效果如下图所示。


    下面设置文字生成动画。
    本例动画总长度为280帧,所要表现的是ZL, B三个字母一个个生成,然后闪烁两次的霓虹
灯效果。因为文字要一个个生成,所以整个动画过程中就出现了许多个时间段,分别如下:
    0-30帧,字母Z生成;29-90帧,字母L生成;89-180帧。字母B生成。第220帧时,所有字母变
暗;第240帧时,所有字母变亮;第260帧时,所有字母再次变暗;第280帧时,所有字母再次变亮。
 17.打开动画录制器,将时间滑块移动到第30帧处,然后选择Z变形对象,将其【拉伸】选项
的值调整为67。
 18.将时间滑块移动到第29帧处,选择L变形对象,将其【拉伸】选项的值调整为0。将时间滑块
移动到第90帧处,将其【拉伸】选项的值调整为50。
19.将时间滑块移动到第89帧处,选择L变形对象,将将其【拉伸】选项的值调整为0。将时间滑
块移动到第180帧处,将将其【拉伸】选项的值调整为80。
 20.文字生成动画设置完成了,下面来设置文字闪烁的动画效果。
 21.打开动画录制器.将时间滑块移动到第220帧处.在打开材质编辑器,选择文字材质,将其【自
发光】选项的值设置为0。
 22.将时间滑块移动到第240帧处,打开材质编辑器,选择文字材质,将其【自发光】选项的值设置为100。
 23.将时间滑块移动到第260帧处,打开材质编辑器,选择文字材质,将其【自发光】选项的值设置为0。
24.将时间滑块移动到第280帧处,打开材质编辑器,选择文字材质,将其【自发光】选项的值设置为100。
 25.关闭动画录制器,单击回按钮进行动画预览。


 
12.3.11 圣诞树动画
    本节介绍圣诞树动画的制作方法,在该动画的制作过程中,主要也在于材质的变化。
 
动手操练 制作圣诞树动画
1.打开场景文件,如下图所示。在该场景中,圣诞树的模型已制作完成了恍盘路径:Ch12\
Scenes\制作圣诞树动画.max)。


2.在圣诞树上有一些小球体。作为圣诞树上的彩灯。我们主要做的动画就是彩灯闪烁的效果。
首先要将彩灯分成若干部分,然后将它们分别进行群组。
 3.接下来,打开材质编辑器进行彩灯材质的设置,这里主要设置【自发光】的颜色,从而使彩灯
产生自发光的效果。


4.将设置好的材质分别赋予彩灯,效果如下图所示。


    接下来设置彩灯闪烁的动画。本动画总时间长为120帧。
 5.打开动画录制器,将时间滑块移动到第0帧处。然后打开材质编辑器,将所有彩灯材质的【不透明
度】参数设置为20,这时所有彩灯将为透明状态.只能看见一点点。这样我们就可以模拟彩灯变暗的效果了。
 6.接下来将时间滑块移动到第20帧处,然后将所有彩灯的【不透明度】参数设置为100,在第20
帧处彩灯就会变亮。
 7.使用同样的方法,在不同的时间位置,继续设置彩灯材质的不透明度变化,从而达到彩灯闪烁的效果。
 8.动画设置完成以后可以单击回安钮进行预览。最后按8键,在弹出的对话框中的背景处添加一张背景图片。


    此时圣诞树动画就制作完成了,总体上是没有难度的,主要就是通过改变材质的不透明度来
控制彩灯的闪烁,从而达到动画的效果。
 
12.3.12 光效动画
本节介绍光效动画的制作。
 
动手操练 制作光效动画
1.首先打开场景文件,如下图所示。该场景的制作主要使用了放样工具,然后将其约束到一条环
形曲线上。我们将使用这个场景制作游戏中的法术效果(光盘路径Ch12\Scenes\制作光效动画.max )。


2.选中螺旋体,打开动画录制器,将时间滑块移动到第0帧处,然后设置其参数,如下图所示。



3.接下来将时间滑块移动到第100帧处,然后设置其参数,如下图所示。


4.选中下图中的一条螺旋体.将时间滑块移动到第0帧处。然后在被选中的螺旋体上单击鼠标右
键,在弹出的快捷菜单中选择对象属性(P)…命令。接下来在弹出的对话框中将【可见性】设置为O。


5.使用相同的方法设置另一条螺旋体,效果如下图所示。


6.选中其中一条螺旋体,将时间滑块移动到第100帧处,然后设置其【可见性】为1。


7.使用同样的方法设置另一条螺旋体,其参数设置如下图所示。


    此时淡入效果设置完成了,接下来设置光晕效果。
 8.确定自动关键点在打开状态,将时间滑块移动到第0帧处。选中其中一条螺旋体,按8键,在弹出
的对话框中选择【效果】选项卡,设置属于它的Glow参数,如下图所示。


9.使用同样的方法给另外一条螺旋体添加光晕效果。


10.将时间滑块移动到第100帧处,然后调整光晕的参数,参数设置如下图所示。


    此时光效动画设里完成了,接下来在给周围添加两点。下面介绍周围两点的动画制作。
 11.首先在顶视图创建一个撰风雪粒子系统,确认粒子喷出的方向为正上方。


12.进入粒子系统参数卷展栏,将发射开始:设为-10帧,可以让粒子在0帧之前提早发射。


    周围的两点粒子系统制作好后,接下来设置材质。
 13.打开材质编辑器,选择一个空白材质球,然后设置其颜色及其他参数。


14.接下来在【不透明度】通道里添加一个【衰减】材质类型。然后在衰减材质类型的黑色处添加【渐
变】贴图。参数设置如下图所示。


15.在【不透明度】通道里添加一个【衰减】材质类型,并将其复制到【自发光】通道。这样其中
一个螺旋体的材质就设置好了。
16.将设置好的材质复制出两个来,然后改变它们的颜色,就可以得到另一个螺旋体的材质和两点的材质。
 17.将设置好的材质赋予相应的物体,然后预览动画。动画的部分效果如下图所示。


    至此,光效动画即制作完成,在这里主要给物体添加了特效中的Glow,这样就会使螺旋体产
生光效,从而达到我们所要的效果。读者可以自己试着去制作,从而更加熟练地掌握它的用法。
 
12.3.13 海底体光动画
    本节介绍海底体光动画的制作。在制作海底体光动画的过程中,主要是在天光上添加了一个
噪波贴图,然后改变噪波贴图的相位,记录下相位改变过程,从而达到动画的效果。
 
动手操练 制作海底体光动画
 1.首先打开场景文件,这是已经制作完成的简易海底恍盘路径:Ch12\Scenes\制作海底体光动画.ax )。


2.模型的制作是使用了两个面片.然后给它们添加【噪波】修改器制作完成的,这里就不再详细
介绍制作过程了。
    下面讲解材质的设置。
 3.首先设置海底的材质。打开材质编辑器,选择一个空白材质球,然后设置海底的颜色。


4.接下来在贴图卷展栏中的凹凸通道中添加【噪波】贴图类型,【噪波】参数设置如下图所示。


5.下面设置海面的材质。首先调节海面的颜色。


6.在贴图卷展栏中的凹凸通道中添加【混合】贴图类型;然后为【混合】参数卷展栏中的【颜色
们】添加【噪波】贴图,参数设置如下图所示。


7.单击材质编辑器上的按钮返回上一层级,然后为【颜色#2】添加【烟雾】贴图,参数设置如下图所示。


8.单击材质编辑器上的临按钮返回上一层级,设置【混合量】I的值为30。
 9.在幽.卷展栏中的反触通道中添加一张天空的贴图,如下图所示。


    最后将设置好的材质赋予相应的物体。接下来设置灯光。
 10.在海底与海面之间创建一盏泛光灯,参数设置如下图所示。


11.接下来创建一盏目标平行光来模拟天光,参数设置如下图所示。


    灯光设置完成后,给海底添加雾效。
 12.按8键,打开【环境和效果】对话框,然后在【环境】选项卡中给场景添加雾特效,参数设置如下图所示。


13.接下来设置雾色,先在【雾】选项区域添加【混合】贴图,具体设置如下图所示。


14.打开材质编辑器,将【混合】贴图以关联的方式复制到一个空白材质球上。


15.在【混合】贴图的【颜色#1】中添加【渐变】贴图,渐变颜色设置如下图所示。


16.单击材质编辑器上的4按钮返回上一层级,在【颜色#2】中添加【烟雾】贴图,参数设孟如下图所示。


17.这时候可以渲染查看效果,如下图所示。


18.打开材质编辑器,选择一个空白材质球,并给它添加【噪波】贴图,参数设置如下图所示。


19.选中平行灯光,将上一步设置好的贴图赋予平行光。


20.这时再次进行渲染,效果如下图所示。海底出现了光斑。


21.将动画的时间设置为600帧。打开动画录制器,将时间滑块移动到第0帧处。然后选中海面,
单击按钮进入【修改】面板,在【噪波】修改器下将Phase的值设置为O。


22.将时间滑块移动到第100帧处,将相位的值设置为200,参数设置如下图所示。


    下面制作体光的动画。体光的动画制作就是改变天光内的【噪波】贴图的相位值。
 23.保持动画录制器处于打开状态,将时间滑块移动到第0帧处。然后打开材质编辑器,选择【噪
波】贴图,然后在其参数卷展栏中将【相位】值设置为0,如下图所示。


24.将时间滑块移动到第100帧处,将相位值设置为30,如下图所示。


25.到此,海底体光动画就制作完成了.关闭动画录制器,将动画渲染输出就可以了。动画部分帧
的效果如下图所示。



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