11.2制作毛发
毛发虽然难模拟,但是只要掌握好了制作方法,其实还是比较容易的,这就需要读者对制作
毛发的工具的参数有着深刻的理解。下面对制作毛发的两个常用工具分别进行介绍,即Hair和Fur
(WSM)(头发和毛发(WSM))修改器与“VRay毛皮”工具。
本节工具介绍
11.2.1 Hair和Fur(WSM)修改器
Hair和Fur (WSM)(头发和毛发(WSM))修改器是毛发系统的核心。该修改器可以应用在要生长
毛发的任何对象上(包括网格对象和样条线对象)。如果是网格对象,毛发将从整个曲面上生长出来;如果是
样条线对象,毛发将在样条线之间生长出来。
创建一个物体,然后为其加载一个Hair和Fur(WSM)(头发和毛发(WSM))修改器,可以观
察到加载修改器之后,物体表面就生长出了毛发,如图11-2所示。
Hair和Fur (WSM )(头发和毛发(WSM))修改器的参数非常多,一共有14个卷展栏。下面依
次对各卷展栏中的重要参数进行介绍。
1.选择卷展栏
展开“选择”卷展栏,如图11-3所示。
选择卷展栏重要参数介绍
导向
:这是一个子对象层级,单击该按钮后,“设计”卷展栏中的“设计发型”工具
将自动启用。
面
:这是一个子对象层级,可以选择三角形面。
多边形
:这是一个子对象层级,可以选择多边形。
元素
:这是一个子对象层级,可以通过单击一次鼠标左键来选择对象中的所有连续多边形。
按顶点:该选项只在“面”“多边形”“元素”级别中使用。启用该选项后,只需要选择子对
象的顶点就可以选中子对象。
忽略背面:该选项只在“面”“多边形”“元素”级别中使用.启用该选项后,选择子对象时只
影响面对着用户的面。
复制:将命名选择集放置到复制缓冲区。
粘贴:从复制缓冲区中粘贴命名的选择集。
更新选择.:根据当前子对象来选择重新要计算毛发生长的区域,然后更新显示。
2.工具卷展栏
展开“工具”卷展栏,如图11-4所示。
工具卷展栏重要参数介绍
从样条线重梳:创建样条线以后,使用该工具在视图中拾取样条线,可以从样条线重梳毛
发,如图11-5所示。
样条线变形:可以用样条线来控制发型与动态效果。这是3ds Max 2012的新增毛发功能。
重置其余:在曲面上重新分布头发的数量,以得到较为均匀的结果。
重生毛发:忽略全部样式信息,将毛发复位到默认状态。
加载:单击该按钮可以打开“Hair和Fur预设值”对话框,在该对话框中可以加载预设的毛发
样式,如图11-6所示。
保存:调整好毛发以后,单击该按钮可以将当前的毛发保存为预设的毛发样式。
复制:将所有毛发设置和样式信息复制到粘贴缓冲区。
粘贴:将所有毛发设置和样式信息粘贴到当前的毛发修改对象中。
无:如果要指定毛发对象,可以单击该按钮,然后拾取要应用毛发的对象。
x:如果要停止使用实例节点,可以单击该按钮。
混合材质:启用该选项后,应用于生长对象的材质以及应用于毛发对象的材质将合并为单一的多
子对象材质,并应用于生长对象。
导向一>样条线:将所有导向复制为新的单一样条线对象。
毛发一>样条线:将所有毛发复制为新的单一样条线对象。
毛发一>网格:将所有毛发复制为新的单一网格对象。
渲染设置.:单击该按钮可以打开“环境和效果”对话框,在该对话框中可以对毛发的渲
染效果进行更多的设置。
3.设计卷展栏
展开“设计”卷展栏,如图11-7所示。
设计卷展栏重要参数介绍
①设计发型组
②选择组
由头梢选择头发
:可以只选择每根导向头发末端的顶点。
选择全部顶点
:选择导向头发中的任意顶点时,会选择该导向头发中的所有顶点。
距离褪光:启用该选项时,刷动效果将朝着画刷的边缘产生褪光现象,从而产生柔和的边缘效果
(只适用于“发梳”模式)。
忽略背面毛发:启用该选项时,背面的头发将不受画刷的影响(适用于“发梳”和“剪头
发”模式)。
4.常规参数卷展栏
展开“常规参数”卷展栏,如图11-8所示。
常规参数卷展栏重要参数介绍
毛发数量:设置生成的毛发总数,图11-9所示是“毛发数量”为1000和9000时的效果对比。
毛发段:设置每根毛发的段数。段数越多,毛发越自然,但是生成的网格对象就越大(对于非常
直的直发,可将“毛发段”设置为1),图11-10所示是“毛发段”为5和60时的效果对比。
毛发过程数:设置毛发的透明度,取值范围为1-20,图11-11所示是“毛发过程数”为1和4时的效
果对比。
密度:设置头发的整体密度。
比例:设置头发的整体缩放比例。
剪切长度:设置将整体的头发长度进行缩放的比例。
随机比例:设置在渲染头发时的随机比例。
根厚度:设置发根的厚度。
梢厚度:设置发梢的厚度。
置换:设置头发从根到生长对象曲面的置换量。
插值:开启该选项后,头发生长将插入到导向头发之间。
5.材质参数卷展栏
展开“材质参数”卷展栏,如图11-12所示.
材质参数卷展栏重要参数介绍
阻挡环境光:在照明模型时,控制环境光或漫反射对模型影响的偏差,图11-13和图11-14所示分别
是“阻挡环境光”为0和100时的毛发效果。
发梢褪光:开启该选项后,毛发将朝向梢部而产生淡出到透明的效果.该选项只适用于mental ray渲
染器。
梢/根颜色:设置距离生长对象曲面最远或最近的毛发梢部/根部的颜色,图11-15所示是“梢颜色”
为红色、“根颜色”为蓝色时的毛发效果。
色调/值变化:设置头发颜色或亮度的变化量,图11-16所示是不同“色调变化”和“值变化”的毛
发效果。
变异颜色:设置变异毛发的颜色。
变异%:设置接受“变异颜色”的毛发的百分比,图11-17所示是“变异%”为30和0时的效果对比。
高光:设置在毛发上高亮显示的亮度。
光泽度:设置在毛发上高亮显示的相对大小。
高光反射染色:设置反射高光的颜色。
自身阴影:设置毛发自身阴影的大小,图11-18所示是“自身阴影”为0. 50和100时的效果对比。
几何体阴影:设置头发从场景中的几何体接收到的阴影的量。
几何体材质旧:在渲染几何体时设置头发的材质ID.
6.mr参数卷展栏
展开“mr参数”卷展栏,如图11-19所示。
mr参数卷展栏重要参数介绍
应用mr明暗器:开启该选项后,可以应用mental ray的明暗器来生成头发。
无:单击该按钮可以在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中指定明暗器。
7.海市蜃楼参数卷展栏
展开“海市蜃楼参数”卷展栏,如图11-20所示。
海市蜃楼参数卷展栏参数介绍
百分比:设置要应用“强度”和“Mess强度”值的毛发百分比,范围为0-100。
强度:指定海市蜃楼毛发伸出的长度,范围为0-1。
Mess强度:设置将卷毛应用于海市蜃楼毛发,范围为0--1。
8.成束参数卷展栏
展开“成束参数”卷展栏,如图11-21所示。
成束参数卷展栏参数介绍
束:用于设置相对于总体毛发数量生成毛发束的数量.
强度:该参数值越大,毛发束中各个梢彼此之间的吸引越强,范围为0-1。
不整洁:该参数值越大,毛发束整体形状越凌乱。
旋转:该参数用于控制扭曲每个毛发束的强度,范围为0-1。
旋转偏移:该参数值用于控制根部偏移毛发束的梢,范围为0-1。
颜色:如果该参数的值不取为0,则可以改变毛发束中的颜色,范围为0-1。
随机:用于控制所有成束参数随机变化的强度,范围为0-1。
平坦度:用于控制在垂直于梳理方向的方向上挤压每个束。
9.卷发参数卷展栏
展开“卷发参数”卷展栏,如图11-22所示。
卷发参数卷展栏重要参数介绍
卷发根:设置头发在其根部的置换量。
卷发梢:设置头发在其梢部的置换量。
卷发X/Y2频率:控制在3个轴中的卷发频率。
卷发动画:设置波浪运动的幅度。
动画速度:设置动画噪波场通过空间时的速度。
卷发动画方向:设置卷发动画的方向向量。
10.纽结参数卷展栏
展开“纽结参数”卷展栏,如图11-23所示。
纽结参数卷展栏重要参数介绍
纽结根/梢:设置毛发在其根部/梢部的扭结置换量。
纽结X/Y/Z频率:设置在3个轴中的扭结频率。
11.多股参数卷展栏
展开“多股参数”卷展栏,如图11-24所示。
多股参数卷展栏重要参数介绍
数量:设置每个聚集块的头发数量。
根展开:设置为根部聚集块中的每根毛发提供的随机补偿量。
梢展开:设置为梢部聚集块中的每根毛发提供的随机补偿量。
随机化:设置随机处理聚集块中的每根毛发的长度。
12.动力学卷展栏
展开“动力学”卷展栏,如图11-25所示。
动力学卷展栏重要参数介绍
模式:选择毛发用于生成动力学效果的方法,有“无”“现场”“预计算”3个选项可供选择。
起始:设置在计算模拟时要考虑的第1帧。
结束:设置在计算模拟时要考虑的最后1帧。
运行:单击该按钮可以进入模拟状态,并在“起始”和“结束”指定的帧范围内生成起始文件。
重力:设置在全局空间中垂直移动毛发的力。
刚度:设置动力学效果的强弱。
根控制:在动力学演算时,该参数只影响头发的根部。
衰减:设置动态头发承载前进到下一帧的速度。
碰撞:选择毛发在动态模拟期间碰撞的对象和计算碰撞的方式,共有“无”“球体”“多边形”3
种方式可供选择。
使用生长对象:开启该选项后,头发和生长对象将发生碰撞。
添加/更换/删除:在列表中添加/更换/删除对象。
13.显示卷展栏
展开“显示”卷展栏,如图11-26所示。
显示导向:开启该选项后,头发在视图中会使用颜色样本中的颜色来显示导向。
导向颜色:设置导向所采用的颜色。
显示毛发:开启该选项后,生长毛发的物体在视图中会显示出毛发。
覆盖:关闭该选项后,3ds Max会使用与渲染颜色相近的颜色来显示毛发。
百分比:设置在视图中显示的全部毛发的百分比。
最大毛发数:设置在视图中显示的最大毛发数量。
作为几何体:开启该选项后,毛发在视图中将显示为要渲染的实际几何体,而不是默认的线条。
14.随机化参数卷展栏
展开“随机化参数”卷展栏,如图11-27所示。
随机化参数卷展栏参数介绍
种子:设置随机毛发效果的种子值。数值越大,随机毛发出现的频率越高。
油画笔效果如图11-28所示。
01打开本书学习资源中的“场景文件>CH 11>01.max”文件,如图11-29所示。
02选择笔尖模型,然后为其加载一个Hair和Fur(WSM)(头发和毛发(WSM))修改器,此时
笔尖上会出现很多凌乱的毛发,如图11-30所示。
03在“选择”卷展栏下单击“多边形”按钮
,进多边形”级别,然后选择笔尖底部的多边形,
如图11-31所示,接着再次单击“多边形”按钮
退出“多边形”级别,此时毛发只生长在这个选定的
多边形上,如图11-32所示。
04展开“常规参数”卷展栏,然后设置“毛发数量”为1500,“毛发段”为5,“毛发过程数”为
2,接着设置“随机比例”为0.“根厚度”为12,“梢厚度”为10,如图11-33所示。
05展开“卷发参数”卷展栏,然后设置“卷发根”和“卷发梢”为0,如图11-34所示。
06展开“多股参数”卷展栏,然后设置“数量”为1、“根展开”和“梢展开”为0.2,如图11-35所
示,此时的毛发效果如图11-36所示。
07按F9键渲染当前场景,最终效果如图11-37所示。
技巧与提示
需要特别注意的是,很多情况下我们使用毛发制作作品进行渲染时,可能会提示出现错误,这是由于
毛发的数量太多造成的,因此假若用户电脑配置较低,可以适当降低毛发的数量进行渲染。
11.2.2“VRay毛皮”
“VRay毛皮”是V Ray渲染器自带的一种毛发制作工具,经常用来制作地毯、草地和毛制品等,
如图11-38所示。
加载VRay渲染器后,随意创建一个物体,然后设置几何体类型为VRay,接着单击“VRay毛皮”按钮,
就可以为选中的对象创建“VRay毛皮”,如图11-39所示。
“VRay毛皮”的参数只有3个卷展栏,分别是“参数”“贴图”“视口显示”卷展栏,如图11-40
所示。
1.参数卷展栏
展开“参数”卷展栏,如图11-41所示。
参数卷展栏重要参数介绍
①源对象组
源对象:指定需要添加毛发的物体。
长度:设置毛发的长度。
厚度:设置毛发的厚度。
重力:控制毛发在Z轴方向被下拉的力度,也就是通常所说的“重量”。
弯曲:设置毛发的弯曲程度。
锥度:用来控制毛发锥化的程度。
材质:材质的ID通道编号。
②几何体细节组
边数:当前这个参数还不可用,在以后的版本中将开发多边形的毛发。
结数:用来控制毛发弯曲时的光滑程度。值越大,表示段数越多,弯曲的毛发越光滑。
平面法线:这个选项用来控制毛发的呈现方式。当勾选该选项时,毛发将以平面方式呈现;当
关闭该选项时,毛发将以圆柱体方式呈现。
③变化组
方向参量:控制毛发在方向上的随机变化。值越大,表示变化越强烈;0表示不变化。
长度参量:控制毛发长度的随机变化。1表示变化强烈;0表示不变化。
厚度参最:控制毛发粗细的随机变化。1表示变化强烈;0表示不变化。
重力参最:控制毛发受重力影响的随机变化。1表示变化强烈;0表示不变化。
④分布组
每个面:用来控制每个面产生的毛发数量,因为物体的每个面不都是均匀的,所以渲染出来的毛
发也不均匀。
每区域:用来控制每单位面积中的毛发数量,这种方式下渲染出来的毛发比较均匀。
参考帧:指定源物体获取到计算面大小的帧,获取的数据将贯穿整个动画过程。
⑤放置组
整个对象:启用该选项后,全部的面都将产生毛发。
选定的面:启用该选项后,只有被选择的面才能产生毛发。
材质ID:启用该选项后,只有指定了材质ID的面才能产生毛发。
⑥贴图组
生成世界坐标:所有的Uvw贴图坐标都是从基础物体中获取,但该选项的w坐标可以修改毛发的偏
移量。
通道:指定在w坐标上将被修改的通道。
2.贴图卷展栏
展开“贴图”卷展栏,如图11-42所示。
贴图卷展栏重要参数介绍
基本贴图通道:选择贴图的通道。
弯曲方向贴图(RGB):用彩色贴图来控制毛发的弯曲方向。
初始方向贴图《RGB):用彩色贴图来控制毛发根部的生长方向。
长度贴图(单色):用灰度贴图来控制毛发的长度。
厚度贴图(单色):用灰度贴图来控制毛发的粗细。
重力贴图(单色):用灰度贴图来控制毛发受重力的影响。
弯曲贴图(单色):用灰度贴图来控制毛发的弯曲程度。
密度贴图(单色):用灰度贴图来控制毛发的生长密度。
3.视口显示卷展栏
展开“视口显示”卷展栏,如图11-43所示。
视口显示卷展栏重要参数介绍
视口预览:当勾选该选项时,可以在视图中预览毛发的生长情况。
最大毛发:数值越大,就可以更加清楚地观察毛发的生长情况。
图标文本:勾选该选项后,可以在视图中显示“VRay毛皮”的图标和文字,如图11-44所示。
自动更新:勾选该选项后,当改变毛发参数时,3ds Max会在视图中自动更新毛发的显示情况。
手动更新:单击该按钮可以手动更新毛发在视图中的显示情况。
草地效果如图11-45所示。
01打开本书学习资源中的“场景文件>>CH 11>02.max"文件,如图11-46所示。
02选择地面模型,然后单击“VRay毛皮”按钮,此时地面上会生长出毛发,如图11-47所示。
技巧与提示
从图11-47中可以观察到地面上的毛发不是很密集,所以要将地面进行细化处理。
03为地面模型加载一个“细化”修改器,然后在“参数”卷展栏下设置“操作于”为“多边
形”
(表示“迭代次数”是操作于多边形上),接着设置“迭代次数”为4,如图11-48所示。
技巧与提示
将多边形细化以后,每个面上可生长的毛发就可以些,这样就可以增加毛发的数量。
04选择“VRay毛皮”,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为20mm.“厚度”为0.2mm、“重
力”为-1mm,接着设置“结数”为6.“长度参量”为11“每区域”为0.4,具体参数设置如图11-49所示。
技巧与提示
注意,这里的参数并不是固定的,用户可以根据实际情况来进行调节。
05按F9键渲染当前场影最终效果如图11-50所示。