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12.3高级动画

    动物的身体是由骨骼、肌肉和皮肤组成的。从功能上看,骨骼主要用来支撑动物的躯体,它本
身不产生运动。动物的运动实际上是由肌肉来控制的,在肌肉的带动下,筋v拉动骨骼沿着各个关节
来产生转动或在某个局部发生移动,从而表现出整个形体上的运动效果,如图12-26所示。

图12-26

12.3.1骨骼

    
3ds Max 2016提供了一套非常优秀的动画控制系统一骨骼。利用骨骼,可以控制角色的运动效果。

1.创建骨骼

    在3ds Max 2016中,创建骨骼的方法主要有以下两种。
 
    第1种:执行“动画>骨骼工具”菜单命令,打开“骨骼工具”对话框,然后单击“创建骨骼”按
钮,接着在视图中拖曳光标即可创建一段骨骼,再次拖曳光标即可继续创建骨骼,如图12-27所示。

图12-27

    第2种:在“创建”面板中单击“系统”按钮3ds Max 2016实用教程12.3高级动画1,设置系统类型为“标准”,然后单击“骨骼”按钮,
接着在视图中拖曳光标即可创建一段骨骼,再次拖曳光标即可继续创建骨骼,如图12-28所示。

图12-28

2.线性IK
 
    线性IK使用位置约束控制器将IK链约束到一条曲线上,使其能够在曲线节点的控制下在上、下、左、
右进行扭动,以此来模拟软体动物的运动效果。
 
    在创建骨骼时,如果在“IK链指定”卷展栏下勾选了“指定给子对象”选项,那么创建出来的骨骼会出现
一条IK链,如图12-29所示。

图12-29

3.父子骨骼
 
    创建好多个骨骼节点后,单击“主工具栏”中的“按名称选择”按钮3ds Max 2016实用教程12.3高级动画2,在弹出的对话框中可以观察到骨骼节点
之间的父子关系,其关系是Bone001>Bone002>Bone 03>Bone004,如图12-30所示。
 
图12-30

    技巧与提示
 
    选择骨骼Bone003,然后使用“选择并移动”工具3ds Max 2016实用教程12.3高级动画3拖曳该骨骼节点,可以观察到“one004会随着Bone03一起钱
动,而Bone01和Bone02不会跟随Bone03移动,这就很好地体现了骨骼节点之间的父子关系,如图12-31所示。

图12-31

4.添加骨骼
 
    在创建完骨骼后,还可以继续添加骨骼节点,将光标放置在骨骼节点的末端,当光标变成十字形时单
击并拖曳光标即可继续添加骨骼,如图12-32所示。

图12-32

5.骨骼参数
 
    选择创建的骨骼,然后进入“修改”面板,其参数设置面板如图12-33所示。
 
图12-33
 
骨骼重要参数介绍
 
    ①骨骼对象选项组
 
    宽度/高度:设置骨骼的宽度和高度。
 
    锥化:调整骨骼形状的锥化程度。如果设置为0,则生成的骨骼形状为长方体形状。
 
    ②骨骼鳍选项组

    侧鳍:在所创建的骨骼的侧面添加一组鳍。
 
    大小:设置鳍的大小.
 
    始端/末端锥化:设置鳍的始端和末端的锥化程度。
 
    前鳍:在所创建的骨骼的前端添加一组鳍。
 
    大小:设置鳍的大小。
 
    始端/末端锥化:设置鳍的始端和末端的锥化程度。
 
    后鳍:在所创建的骨骼的后端添加一组鳍。
 
    大小:设置鳍的大小。
 
    始端/末端锥化:设置鳍的始端和末端的锥化程度。
 
    ③生成贴图坐标选项组
 
    生成贴图坐标:由于骨骼是可渲染的,启用该选项后可以对其使用贴图坐标。

12.3.2蒙皮

    为角色创建好骨骼后,就需要将角色的模型和骨骼绑定在一起,让骨骼带动角色的形体发生变化,
这个过程就称为“蒙皮”。3ds Max 2016提供了两个蒙皮修改器,分别是“蒙皮”修改器和Physique修改
器,这里重点讲解“蒙皮”修改器的使用方法。
 
    创建好角色的模型和骨骼后,选择角色模型,然后为其加载一个“蒙皮”修改器,接着在“参
数”卷展栏下单击“编辑封套”按钮激活其他参数,如图12-34所示。

图12-34

蒙皮重要参数介绍
 
    ①编辑封套组
 
    编辑封套:激活该按钮可以进入子对象层级,进入子对象层级后可以编辑封套和顶点
的权重。
 
    ②选择组
3ds Max 2016实用教程12.3高级动画4

    选择元素:启用该选项后,只要至少选择所选元素的一个顶点,就会选择它的所有顶点。
 
    背面消隐顶点:启用该选项后,不能选择指向远离当前视图的顶点(位于几何体的另一侧)。
 
    封套:启用该选项后,可以选择封套。
 
    横截面:启用该选项后,可以选择横截面。
 
    ③骨骼组
3ds Max 2016实用教程12.3高级动画5
3ds Max 2016实用教程12.3高级动画6

    ⑤封套属性组
 
    半径:设置封套横截面的半径大小。
 
    挤压:设置所拉伸骨骼的挤压倍增量。

3ds Max 2016实用教程12.3高级动画7

    ⑥权重属性组
 
    绝对效果:设置选定骨骼相对于选定顶点的绝对权重。
 
    刚性:启用该选项后,可以使选定顶点仅受一个最具影响力的骨骼的影响。
 
    刚性控制柄:启用该选项后,可以使选定面片顶点的控制柄仅受一个最具影响力的骨骼的影响。
 
    规格化:启用该选项后,可以强制每个选定顶点的总权重合计为1。

图12-35

    权重表:单击该按钮可以打开“蒙皮权重表”对话框,在该对话框中可以查看和更改骨骼
结构中所有骨骼的权重,如图12-36所示。
 
图12-36

    绘制权重:使用该工具可以绘制选定骨骼的权重。
 
    绘制选项3ds Max 2016实用教程12.3高级动画8:单击该按钮可以打开“绘制选项”对话框,在该对话框中可以设置绘制权重的参
数,如图12-37所示。
 
图12-37

    绘制混合权重:启用该选项后,通过均分相邻顶点的权重,可以基于笔刷强度来应用平均权重,
这样可以缓和绘制的值。
 
 

 
 
 


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