(5)单击ok按钮,所得实体如图1-320所示。

(6)综上所述,在Trim Definition对话框中,一Faces to keep和Faces to Remove是一对相
互制约的概念,有时候两者还可以互相代替。例如定义了将要被保留的部分,那么这部分以
外的实体将会被删除:而定义了将要被删除的部分,那么这部分以外的实体将会被保留。保
留与删除的界限就是两个实体的交界面。
Keeping and Removing Faces实际J:就是针对单个实体的Trim操作,而不是像Trimming
Bodies操作那样是多个实体之间相瓦进行的Trim操作。它的功能是对已绘制的实体进行整
形,消除实体中意外产生的空腔。卜.面用实例的形式加以说明。
(l)在抽壳操作中,如果用以抽壳的实体较为复杂,而抽壳厚度又比较大时,容易产生
空腔。在下面的图1-321中,两个孔之间就产生了空腔。
(2)选中目录树中的PartBody,然后单击Boolean Operations工具条中的—_敲钮,会弹出
Remove Lump Definition对话框。将腔体内表面选为要保留的面,如图1-322所示。


(3)单击ok按钮,所得实体如图1-323所示,可以看到实体中的空腔被消除了。
3.布尔运算工程实例
存本例中将绘制t角皮带轮,在给皮带轮挖V型槽时使用了布尔运算。为了使读者对本
例中将要绘制的i角皮带轮有‘个整体的概念,下面给出绘制完成的三角皮带轮的示意图,
如图1-324所示。
(l)选中XY基准面,并单击Sketcher工具条中的匮按钮,进入草图模式。单击Profile
上其条中的按钮,绘制‘圆,使圆心位于原点处,半径为50mm。然后单击酬按钮返回零
件设计的实体模式,将此圆拉伸35mm,如图1-325所示。

(2)按住Ctfl键,依次选巾圆柱体上表面的边缘圆和上表面,然后单击Sketch-Based
Features工具条中的回按钮,钻一个圆心在原点、半径为lOmm的孔,并且将钻孔方式设为
Up to Next,如图l-326所示。
(3)钻孔完成后,选中所得带孔圆柱体的上表面,单击Sketcher工具条中的吲按钮,进
入草图模式。然后在草图模式下使用Profile T具条中的咧按钮,在圆孔处绘制一矩形,形成
轮毂键槽并使用约束精确定义此矩形的尺寸和位置,如图1-327所示。
(4)单击嗣l按钮返回零件设计的实体模式。单击Sketch-Based Features工具条中的叠按
钮,选中长方形作为轮廓线,将拉伸切割方式设为Up lo next进行挖空操作,如图1-328所示
(5)完成轮毂键槽以后接下来的工作就是在轮毂上挖V型槽。下面利用辅助线方式直接
绘制V型槽轮廓线,而无须事先计算其几何尺寸和位置。插入一个新的实体Body.2,然后选
中YZ基准面,单击Sketcher工具条中的匦按钮,进入草图模式。
需要绘制的辅助线如下所述。
●绘制V型槽中心线,距圆柱体底面lOmm。
●绘制V型槽节线,距中轴线45.5mm。
●绘制V型槽底线,距离V型槽节线8mm。
●绘制V型槽的V型角度线,与Y轴正方向的夹角为17度。
●在V型槽节线处,使槽宽为9.2mm。
(6)使用直线工具绘制出上面所述的辅助线,并且使用约束对这些辅助线精确定位,如
图1-329所示。
(7)单击Profile工具条中的翻按钮,沿辅助线绘制一封闭梯形,再删除辅助线,如
图1-330所示。

(8)单击I黼按钮,返回零件设计实体模式。选中该轮廓线,单击Sketch-Based Features工具
条中的固|按钮,弹出Groove Definition对话框,将圆柱体轴线选为其旋转轴,如图1-331所示。
注意:
想将圆柱体的轴线选为旋转轴.只需要在Axis选项区域中Selection后面的文本框中单击鼠标左
键,然后将鼠标移动到圆柱体轴线处,鼠标会变成手形,如图1-331所示.单击鼠标左键.就
可以将圆柱体的轴线选为旋转轴.挖槽成形结束以后,在目录树中多了一项Groove.l.
(9)由于挖槽成形与圆柱体不是位于同一个实体上,所以它以旋转体的形式表达出来。
要想其挖槽成形特性显性地表达出来,可以使用布尔运算中的Assembling Bodies操作。按住
Ctrl键,在目录树中选中PartBody和Body.2,然后单击Boolean Operations工具条中的rsaci按
钮,会弹出Assemble对话框,如图1-332所示。

(10)单击ok按钮,完成操作.如图1-333所示。
(11)再插入一个实体Body.3,在目录树中将Groove.l复制到新建实体Body.3中,于是
在Body.3中多了一项Groove.2,如图1-334所示。

12)选中Groove.2,单击Transformation Features工具条上的媳按钮,弹出Translate
Definition对话框。在对话框中将位移方向设为xy plane,也就是XY基准面的法线方向,再
将移动距离设为15mm,如图1-335所示。
(13)重复步骤9到步骤10,可以得到另一条V型槽,如图1-336所示。
(14)再插入一个新的实体Body.4,然后选中YZ基准面,并单击Sketcher工具条中的
盛梭钮,进入草图模式。单击Profile工具条中的剁按钮,绘制梯形作为皮带轮两侧凹槽的轮
廓线。梯形两条斜边上端点的坐标分别是(18,35)和(32,35),梯形尺寸和位置如图1-337
所示。

15)选中此轮廓线,然后单击6按钮返回零件设计的实体模式,单击Sketch-Based
Features工具条上的∞按钮,弹出Shaft Definition对话框,旋转轴与圆柱体轴线重合,创建
一梯形回旋体,如图1-338所示。
(16)按住Cul键,在目录树中选中PartBody和Body.4,然后单击Boolean O)erations
工具条中的蛾按钮,会弹出Remove对话框,如图1-339所示。
(17)单击ok按钮,完成操作。然后在轮毂胚的另一侧执行同样的操作,完成后的
实体如图l-340所示。


(18)对轮毂进行倒角操作,如图1-341所示。
(19)单击Start菜单,从弹出的菜单中选择Shape—FreeStyle菜单项,进入自由J虱格成
形模式,如图1-342所示。
(20)单击Shape Analysis工具条中的按钮,会弹出Environment Mapping对话框,如
图1-343所示设置环境映射效果。