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Proe Creo教程资料:
第7章  模型的外观设置与渲染
本章提要
产品的三维建模完成以后,为了更好地观察产品的造型、结构和外观颜色及纹理情况,需要对产品模型进行外观设置和渲染处理。本章重点介绍渲染过程中的光源,材质和贴图等设置。
 
7.1  概   
7.1.1  关于模型的外观设置与渲染
  在创建零件和装配三维模型时,通过单击工具按钮 123  和4 ,可以使模型显示为不同的线框(Frame)状态和着色(Shading)状态,但在实际的产品设计中,这些显示状态是远远不够的,因为它们无法表达产品的颜色、光泽和质感等外观特点,要表达产品的这些外观特点,还需要对模型进行必要的外观设置,然后再对模型进行进一步的渲染处理。
1.模型的外观
    在Pro/ENGINEER中,我们可以为产品赋予各种不同的外观,以表达产品材料的颜色、表面纹理、粗糙度、反射、透明度、照明效果及表面图案等。
    在实际的产品设计中,可以为产品(装配模型)中的各个零件设置不同的材料外观,其作用如下:
●  不同的零件以不同的颜色表示,则更容易进行分辨。
●  对于内部结构复杂的产品,可以将产品的外壳设置为透明材质,这样便可查看产品的内部结构。
●  为模型赋予纹理外观,可以使产品的图像更加丰富,也使产品的立体感增强。
●  为模型的渲染做准备。
2.模型的渲染
  “渲染”(Rendering)是一种高级的三维模型外观处理技术,就是使用专门的“渲染器”模拟出模型的真实外观效果。在模型渲染时,可以设置房间、设置多个光源、设置阴影、反射及添加背景等,这样渲染后的效果非常真实。
    为了使产品的效果图更加具有美感,可以将渲染后的图形文件拿到一些专门的图像处理软件(如Photosh'op)中进行进一步的编辑和加工。模型渲染时,由于系统需要进行大量的计算,并且在渲染后需要在屏幕上显示渲染效果,所以要求计算机的显卡、CPU和内存等硬件的性能要比较高。
 
7.1.2  外观与渲染的主要术语
●  Alpha:图像文件中可选的第四信道,通常用于处理图像,就是将图像中的某种颜色处理成透明。注意:只有TIFF、TGA格式的图像才能设置Alpha通道,常用的JPG、BMP、GIF格式的图像不能设置Alpha通道。
●  凹凸贴图:单信道材料纹理图,用于建立曲面凹凸不平的效果。
●  凹凸高度:凹凸贴图的纹理高度或深度。
●  颜色纹理:三信道纹理贴图,由红、绿和蓝的颜色值组成。
●  贴花:四信道纹理贴图,由标准颜色纹理贴图和透明度(如Alpha)信道组成。
●  光源:所有渲染均需要光源,模型曲面对光的反射取决于它与光源的相对位置。光源具有位置、颜色和亮度。有些光源还具有方向性、扩散性和汇聚性。光源的四种类型为环境光、远光源(平行光源)、灯泡(点光源)和聚光灯。
●  环境光源:平均作用于渲染场景中所有对象各部分的一种光。
●  远光源(平行光):远光源会投射平行光线,以同一个角度照亮所有曲面(无论曲面的方位是怎样的)。此类光照模拟太阳光或其他远光源。
●  灯泡(点光源):光源的一种类型,光从灯泡的中心辐射。
●  聚光灯:一种光源类型,其光线被限制在一个锥体中。
●  环境光反射:一种曲面属性,用于决定该曲面对环境光源光的反射量,而不考虑光源的位置或角度。
●  RGB:红、绿、蓝的颜色值。
●  像素:图像的单个点,通过三原色(红、绿和蓝)的组合来显示。
●  颜色色调:颜色的基本阴影或色泽。
●  颜色饱和度:颜色中色调的纯度。“不饱和”的颜色以灰阶显示。
●  颜色亮度:颜色的明暗程度。
●  Gamma:计算机显示器所固有的对光强度的非线性复制。
●  Gamma修正:修正图像数据,使图像数据中的线性变化在所显示图像中产生线性变化。
●  PhotoRender:Pro/ENGINEER提供的一种渲染程序(渲染器),专门用来建立场景的光感图像。
●  Photolux: Pro/ENGINEER提供的另一种高级渲染程序(渲染器),实际应用中建议采用这种渲染器。
●  房间:模型的渲染背景环境。房间分为长方体和圆柱形两种类型。一个长方体房间具有四个壁、一个天花板和一个地板。一个圆柱形房间具有一个壁、一个地板和一个天花板。可以对房间应用材质纹理。
 
7.1.3外观与渲染的操作菜单
外观的操作菜单位于下拉菜单 5   中,如下面图7.1.1所示。
渲染的操作菜单位于下拉菜单6  中,如下面图7.1.2所示。

.1 工具  下拉菜单.2  视图 下拉菜单

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